субота, 25 листопада 2017 р.

11клас. С++ Для Ярослава

+           Л Е К Ц І Я   6
1. ШАБЛОНЫ

Шаблоны позволяют определять функции, которые могут работать с разными типами данных. Шаблоны определяются следующим образом:

template <class идентификатор> определение функции;
template <typename идентификатор> определение функции;

Оба определения идентичны. Можно использовать как ключевое слово class, так и typename.

Например, в С можно создать перегруженную функцию вычисления модуля abs:

int abs(int n)
{
return n < 0 ? -n : n;
}

double abs(double n)
{
return n < 0 ? -n : n;
}

Используя шаблон, можно создать единственное определение, которое будет автоматически обрабатывать любой тип данных:

#include <stdio.h>
template <class T> T abs(T n)
{
return n < 0 ? -n : n;
}

void main (void)
{
  double d = abs(-4.55);
  int i = abs(-7);
  printf("%lf %d\n",d,i);
}

Следующий шаблон вычисляет максимум двух чисел:

template <class Type> Type max (Type a, Type b)
{
  return (a > b ? a : b);
}

Переменная Type может принимать любой тип. При вызове функции можно указывать явно тип, с которым она будет работать:

имя функции <тип> (параметры)

Функцию max можно вызвать следующим образом:

int i = max<int>(7,76);

Разнотиповые аргументы передавать функции max запрещается. Можно определить шаблон функции , которая может принимать разнотиповые приводимые аргументы:

template <class Type1, class Type2> Type1 max (Type1 a, Type2 b)
{
  return (a > b ? a : b);
}

Тогда функцию max можно вызвать одним из следующих способов:

int i = max(7,76);
int i = max<int,long>(7,76);


2. ИМЕНОВАННЫЕ ОБЛАСТИ    namespace
Именованные области (namespace) позволяют объединять глобальные классы, объекты, функции под одним именем. Другими словами они позволяют разбивать глобальное пространство на области, в каждой из которых действуют свои объекты.
Определяются именованные области следующим образом:

namespace <идентификатор>
{
   <тело именованной области>
}

Тело именованной области может содержать множество классов, объектов и функций. Например:

namespace ivan
{
   int a,b;
}

Для доступа к элементам именованной области извне используется оператор расширения видимости :: . Например, для доступа к переменной a следует написать: ivan::a. Следующая программа создает две именованные области, каждая из которых содержит переменную. Переменные и функции из разных именованных областей могут иметь одинаковые имена.

#include <iostream.h>
namespace first
{
  int var = 5;
}

namespace second
{
  double var = 3.1416;
}

void main (void)
{
  cout << first::var << endl;
  cout << second::var << endl;
}

using namespace
Директива using позволяет ассоциировать текущее глобальное пространство объектов с именованной областью. После выполнения команды

using namespace <идентификатор>

можно напрямую иметь доступ ко всем объектам и функциям именованной области.

#include <iostream.h>
namespace first
{
  int var = 5;
}
namespace second
{
  double var = 3.1416;
}

void main (void)
{
  {
    using namespace first;
    cout << var << endl;
  }
  {
    using namespace second;
    cout << var << endl;
  }
}

В случае объявления двух именованных областей в одном блоке могут возникнуть проблемы из-за идентичности имен.


3. СТАНДАРТНАЯ БИБЛИОТЕКА ШАБЛОНОВ STL

Стандартная библиотека шаблонов STL (standard template library) – это набор шаблонов функций и классов в языке С++, включающий в себя различные контейнеры данных (список, очередь, множество, отображение, хэш таблица, очередь с приоритетами) и базовые алгоритмы (сортировка, поиск).
Стандартная библиотека шаблонов является именованной областью с именем std. При ее использовании включаемые файлы пишутся без расширения .h, а к некоторым еще добавляется приставка c. Например, аналогом библиотек <stdio.h>, <limits.h> в STL будут <cstdio>, <climits>.
Для подключения стандартной библиотеки шаблонов следует воспользоваться директивой:
using namespace std;
#include <iostream>
void main (void)
{
  std::cout << "Hello, world!\n";
}

#include <iostream>
using namespace std;
void main (void)
{
  cout << "Hello, world!\n";
}

Библиотека STL содержит пять основных видов компонентов:
1.    алгоритм (algorithm): определяет вычислительную процедуру.
2.    контейнер (container): управляет набором объектов в памяти.
3.    итератор (iterator): обеспечивает для алгоритма средство доступа к содержимому контейнера.
4.    функциональный объект (function object): инкапсулирует функцию в объекте для использования другими компонентами.
5.    адаптер (adaptor): адаптирует компонент для обеспечения различного интерфейса.

Контейнерами называются часто встречающиеся способы организации данных: динамические массивы, списки, очереди, стеки.
 Алгоритмы не являются частью контейнеров, а образуют отдельную подсистему. Но при этом почти любой алгоритм может применяться к почти любому контейнеру. Вызывая метод для некоторого алгоритма, мы вызываем этот метод сам по себе, а не для экземпляра некоторого класса. Контейнер же, к которому применяется алгоритм, передается в качестве параметра.
 Итератор - это указатель, который может двигаться по элементам контейнера. Итераторы играют такую же роль, как индекс у элемента массива. Через индекс массива мы можем получить некоторый элемент массива, и через итератор мы можем получить некоторый элемент контейнера.


4. ВЕКТОРЫ
 Вектором называется последовательность объектов с прямым доступом. Поддерживает константное время вставки-удаления  элемента из конца последовательности и линейное время вставки-удаления из середины или начала. Количество элементов вектора изменяется динамически, управление памятью совершается автоматически. Для использования векторов следует включить библиотеку:
#include <vector>

Для создания экземпляра вектора можно воспользоваться одним из следующих конструкторов:

Конструктор
описание конструктора
vector()
Создание пустого вектора
vector(size_type n)
создание вектора из n элементов
vector(size_type n, const T& t)
создание вектора из n копий t
vector(const vector&)
Копирующий конструктор

Пример 4.1. Рассмотрим работу конструкторов векторов на примерах.
Создание пустого вектора v (массива нулевой длины, не содержащего ни одного элемента):
vector<int> v;
Создание вектора v длины 10:
vector<int> v(10);
Создание вектора v длины 10, все элементы которого равны 5:
vector<int> v(10,5);
Пусть имеется массив чисел m. Для того чтобы создать вектор v, содержащий эти же числа, следует воспользоваться копирующим конструктором:
int m[] = {1,2,3,4,5};
vector<int> v(m,m+5);
Для создания еще одного вектора u с элементами 3, 4, 5 можно воспользоваться конструктором копированием интервала:
vector<int> u(&v[2],&v[5]);

Через reference будем обозначать тип “ссылка”. Следующие методы созданы для работы с вектором:
метод
описание метода
void clear()
удаление всех элементов.
Вектор становится пустым
size_type size() const
вычисляет размер вектора
bool empty() const
возвращает истину, если вектор пустой
reference operator[](size_type n)
оператор индексирования, возвращает
n–ый элемент вектора
reference front()
возвращает первый элемент вектора
reference back()
возвращает последний элемент вектора

Пример 4.2. Пусть имеется массив чисел m. Создадим вектор v, скопировав в него данные массива m.
int m[] = {1,2,3,4,5};
vector<int> v(m,m+5);
Выведем размер вектора:
printf("Size: %d\n",v.size());
Выведем первый и последний элементы вектора:
printf("First: %d, Last: %d\n",v.front(),v.back());
Выведем все элементы вектора, используя оператор индексирования:
for(int i=0;i<v.size();i++) printf("%d ",v[i]); printf("\n");

Следующая таблица описывает методы вставки и удаления элементов вектора:
метод
описание метода
void push_back(const T& x)
вставка элемента x в конец вектора
void pop_back()
удаление последнего элемента

Итератором называется указатель на объект. Создается итератор следующим образом:
имя_шаблона<тип>::iterator имя_итератора

Класс vector имеет следующие встроенные итераторы:
итератор
описание итератора
const_iterator begin() const
указатель на начало вектора
const_iterator end() const
указатель на конец вектора

Пример 4.3. Занесем в вектор v числа 4, 10, 1. Выведем элементы вектора v при помощи итератора iter.

vector<int> v;
vector<int>::iterator iter;
v.push_back(4); v.push_back(10); v.push_back(1);
for(iter=v.begin();iter!=v.end();iter++) printf("%d ",*iter); printf("\n");

Для вставки и удаления элементов внутри вектора используются методы, аргументами которых выступают итераторы:
метод
описание метода
iterator insert(iterator pos,
        const T& x)
вставка элемента x в позицию pos
iterator erase(iterator pos)
удаление элемента, на который указывает итератор pos
iterator erase(iterator first,
             iterator last)
удаление всех элементов, расположенных в промежутке [first..last]

Пример 4.4. Занесем в вектор v квадраты натуральных чисел от 1 до 10. Удалим из вектора значения 16, 25, 36, 49.

vector<int> v;
for(i=1;i<=10;i++) v.push_back(i*i);
for(i=0;i<v.size();i++) printf("%d ",v[i]); printf("\n");
v.erase(v.begin()+3,v.end()-3);
for(i=0;i<v.size();i++) printf("%d ",v[i]); printf("\n");

Упражнение 4.1. Имеется лужа некоторой формы, имеющей определенную глубину. Известно, что поперечный разрез лужи одинаков на всех глубинах. Массив rates содержит скорость наполнения лужи в определенные интервалы времени,  durations[i] содержит время, в течении которого лужа наполнялась со скоростью rates[i]. За все интервалы времени, указанные в durations, лужа наполнилась до высоты height. Необходимо определить площадь поперечного разреза лужи.

Класс: SwimmingPool
Метод: int area(vector<int> rates, vector<int> durations,
                int height)
Ограничения: массивы rates и durations содержат одинаковое количество чисел, 1 £ rates[i],durations[i],height £ 100.

Вход. Массивы  rates и durations, содержащие скорость и время наполнения лужи. Целое число height содержит глубину лужи.

Выход. Площадь поперечного разреза лужи.

Пример входа
rates
durations
height
{1,2,3,4,5}
{5,4,3,2,1}
10
{5,4,3,2,1}
{1,2,3,4,5}
100
{100}
{1}
100

Пример выхода
3
0
1

Вычисляем объем воды, которой наполнилась лужа. Разделив полученный объем на высоту, получим площадь поперечного разреза лужи.

#include <cstdio>
#include <vector>
using namespace std;

class SwimmingPool
{
public:
  int area(vector<int> rates, vector<int> durations, int height)
  {
    int i,vol=0;
    for(i=0;i<rates.size();i++)
      vol += rates[i]*durations[i];
    return vol / height;
  }
};

Упражнение 4.2. В футболе за победу команда получает 3 очка, за ничью 1 очко, за проигрыш – 0. Массивы wins и ties содержат информацию об играх, проведенных футбольными командами в лиге: wins[i] равно числу выигранных матчей i - ой командой, ties[i] равно числу матчей, сведенных i - ой командой вничью. Необходимо найти команду с наибольшим количеством очков.

Класс: Soccer
Метод: int maxPoints(vector<int> wins, vector<int> ties)
Ограничения: массивы wins  и ties содержат одинаковое количество чисел, 0 £ wins[i],ties[i] £ 100.

Вход. Массивы  wins и ties, содержащие информацию о командах.

Выход. Наибольшее количество очков, заработанное одной командой в лиге.


Пример входа
wins
ties
{1,4,3,0,0}
{3,1,5,3,1}
{12,45,20,17,48,0}
{48,10,53,94,0,100}
{35,0}
{0,76}

Пример выхода
14
145
105
Для каждой команды вычисляем полученное количество очков в лиге. Среди набранного количества очков каждой командой находим наибольшее значение.

#include <cstdio>
#include <vector>
using namespace std;

class Soccer
{
public:
  int maxPoints(vector<int> wins, vector<int> ties)
  {
    int max = 0;
    for(int i=0;i<wins.size();i++)
      if (wins[i]*3+ties[i] > max) max = wins[i]*3+ties[i];
    return max;
  }

};

Немає коментарів:

Дописати коментар